PBR-текстуры для 3D-персонажа: реалистичные материалы
Персонаж с простой раскраской выглядит плоско. Кожа блестит не так, как ткань, металлические детали отражают свет иначе, чем пластик. PBR-текстуры решают эту задачу: они описывают, как каждая поверхность взаимодействует со светом, и поэтому персонаж выглядит правдоподобно при любом освещении.
Что такое PBR
PBR (Physically Based Rendering) — подход к материалам, в котором учитываются физические свойства поверхности. Вместо одного цвета материал описывается набором карт. Каждая карта отвечает за свой параметр, а вместе они создают реалистичный внешний вид.
Какие карты создаёт Animatic
- Цвет (Albedo). Базовый цвет поверхности без учёта освещения: цвет кожи, ткани, краски.
- Рельеф (Normal). Карта мелких деталей: складки одежды, поры кожи, швы. Создаёт ощущение объёма без лишней геометрии.
- Шероховатость (Roughness). Определяет, насколько поверхность матовая или блестящая. Ткань обычно матовая, металл — гладкий и блестящий.
- Металличность (Metallic). Показывает, является ли участок металлом. Это влияет на то, как он отражает свет.
Зачем нужны все карты вместе
Каждая карта по отдельности даёт ограниченный эффект, но вместе они формируют материал. Например, кожаная куртка получает цвет из карты цвета, мелкие складки из карты рельефа и умеренный блеск из карты шероховатости. Без одной из карт результат будет заметно хуже.
Экспорт в игровые движки
Карты экспортируются готовыми наборами, которые подключаются к материалу без ручной настройки каналов. Наборы подходят для популярных игровых движков и 3D-пакетов. Подробнее о форматах модели — в статье «Экспорт в FBX и GLB».
Как проверить текстуры
- Откройте модель в просмотрщике и поверните к источнику света.
- Проверьте, что цвета не выглядят «грязными» или пятнистыми от теней исходного фото.
- Посмотрите, как блестят разные части: одежда и кожа должны отличаться.
Качество текстур и железо
Высокое разрешение текстур требует больше видеопамяти. В программе можно выбрать уровень детализации, чтобы найти баланс между качеством и скоростью работы.
Советы
- Используйте исходное изображение с ровным светом, иначе тени попадут в карту цвета.
- Не полагайтесь на идеальные блики: их лучше настроить в движке под освещение сцены.
