角色自动骨骼绑定:无需手动操作的骨架
骨骼绑定(Rigging)是创建角色运动所依据的骨架。通常需要手工完成:美术师摆放关节、把它们连接起来,并设置身体各部分的运动方式。在复杂项目中,这项工作要花上几个小时甚至几天。
Animatic 会根据成品 3D 模型自动构建骨架。您将得到一个可用的绑定(rig),可以立即用于动画,同时仍然保留手动调整结果的可能性。
角色为什么需要骨架
模型本身只是一张静止的表面。要让它能够被制作动画,需要一套骨骼层级:上臂带动小臂,小臂带动手掌,大腿影响膝盖和小腿。骨骼旋转时,角色的表面也随之运动。
骨架决定了哪些动作可以实现、以及动作有多自然。因此骨骼绑定的质量直接影响动画的最终效果。
最终会得到什么
- 解剖学上正确的骨架。关节位于弯曲处,骨骼符合角色的比例。骨架包括脊柱、四肢、手和脚。
- 现成的层级。骨骼按正确的顺序连接,因此旋转其中一根骨骼会传递给它的子骨骼。
- 蒙皮的基础。骨架可立即用于下一阶段,即把模型的顶点绑定到骨骼上。
自动骨骼绑定如何工作
程序会分析模型的形状:找到躯干、四肢以及用于确定关节的特征点。然后构建与人体结构相符的骨骼层级。整个过程完全自动,无需手动摆放。
结果的质量取决于原始模型。几何体越干净、角色姿态越有表现力,生成的骨架就越精确。
该选择哪种模式
程序提供几种骨骼绑定方案:
- 基础绑定在免费模式下可用。适合简单角色和快速检查。
- 高级绑定在付费方案下可用。它能更准确地处理复杂模型,包括比例不规则的模型。
分步流程
- 确认 3D 模型已创建并在程序中打开。
- 点击「Skeleton Generation」按钮启动骨架构建。
- 在查看器中打开结果,检查关节的位置。
- 如有必要,手动调整骨骼位置并保存绑定。
如何检查骨架
在制作动画之前,务必检查绑定:
- 关节应位于自然的弯曲处:肘部、膝盖、手腕、肩部;
- 骨骼不应超出模型范围;
- 层级应当完整,没有「悬空」的骨骼。
如果有看起来不对的地方,最好现在就修正骨架。绑定中的错误会带入动画,而在成品视频中很难被发现。
获得更好结果的建议
- 使用中性姿态的模型,双臂展开或双腿伸直:这样关节定位更准确。
- 删除多余的、独立的几何体碎片,例如噪点或背景残留。
- 如果角色形状不规则,例如有尾巴或翅膀,请检查这些部位是否也正确绑定到了骨架。
接下来做什么
骨骼绑定之后是蒙皮:为模型的每个顶点分配各骨骼的影响权重。正是这些权重决定了移动时皮肤和衣物如何拉伸。详见文章《蒙皮与骨骼权重》。
