导出 3D 角色和动画到游戏引擎
角色和动画的价值不在于本身,而在于游戏、视频或应用程序之中。Animatic 将结果保存为通用格式,可在主流引擎和 3D 编辑器中直接打开。
该选择哪种格式
- FBX——Unity 和 Unreal Engine 的标准格式。保存骨架、权重、动画和材质。适合大多数游戏项目。
- GLB——用于 Godot、网页预览和移动应用的紧凑格式。所有数据保存在同一个文件中。
文件里包含什么
- 模型的几何体。
- 骨架和骨骼层级。
- 蒙皮权重,即顶点与骨骼的对应关系。
- 动画(如果已创建)。
- 材质和纹理。
分步导出
- 在程序中打开角色或动画,并在查看器中检查结果。
- 点击导出按钮,选择 FBX 或 GLB 格式。
- 等待保存完成。文件将出现在您项目的 results/[名称]/ 文件夹中。
- 将文件导入引擎,并在编辑器中检查动画。
导入 Unity 和 Unreal Engine
FBX 文件可直接导入:骨架和动画会被自动识别。导入后请检查模型缩放和材质设置。如果角色看起来过大或过小,请在导入时调整缩放,而不是修改模型本身。
导入 Godot
GLB 无需额外设置即可在 Godot 中打开。动画接入角色所在的节点后,即可通过代码或场景树来播放。
如果有内容不显示
- 角色不动。确认蒙皮已在导出前完成,且权重已绑定到骨骼。
- 纹理发灰或缺失。确认纹理文件与模型文件放在一起,或已嵌入文件中。导入 FBX 时可能需要手动指定纹理所在的文件夹。
- 模型方向不正确。检查导入时的向上轴设置:不同引擎的默认值可能不同。
- 动画抖动。请回到动作迁移一文,并在查看器中检查原始动画。
建议
- 导出前在查看器中从各个角度检查模型。
- 保留原始项目,以便必要时用其他设置重新导出。
